血污夜之仪式全碎片属性及伤害计算汇总碎片伤害怎么计算
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血污夜之仪式碎片伤害怎么计算?有玩家总结了游戏中的全部碎片的数据,这里给大家带来了玩家“孫六兼元”总结的血污夜之仪式全碎片属性及伤害计算汇总,详情一起来了解下吧。
全碎片属性及伤害计算汇总
先说一下:其中每个碎片的层级修正值(以下简称“层值”)和级别修正值(以下简称“级值”)我是通过用CE查看内存数据时发现游戏文件里自带的,到游戏里实际一一验证之后发现其中大部分就是和碎片威力以及数量、尺寸、持续时间等强化对象直接对应,所以先整理汇总到一起。
每种碎片的属性、判定和特殊的修正设计则是我自己在游戏里测试并验证得出的结论。
数据基于Steam正式版,如果你玩的是据说bug很多的NS港版或其它平台,也许会出现不一致的情况。
【标记说明】
1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共计121个(如果你没买打IGA的DLC就是120个),在表中以每行底色的形式加以区分。
2、碎片名称和层级相关的4列下的文件颜色是为了简单划分强化层级时的提升类型,对应关系在左上角的格内已注明。比如说,所有红字碎片强化层级是提升发射物的数量、所有蓝字碎片强化层级是提升发射物的尺寸(更大或更粗)。
3、斜体加粗的碎片名表示此碎片因多周目继承时会强制回收(即级别清零,层级不变),正常渠道无法在游戏中获得超过级别1,它们级值的影响是靠修改再测试得出,对普通玩家并没什么参考价值。
【数据与公式说明】
1、通过到游戏里实地验证,可知大部分的层值都可以对应炼金强化时的作用效果(当然具体这个数字如何作用需要一定的理解能力,比如对于红字碎片,层值向下取整就是它的发射物数量;对于绿字碎片,层值就是它持续时间的秒数;以此类推。)。
但还有一部分层值自始至终不发挥作用(就是那些层差为0的部分),而实际上游戏里强化层级是有效果的,这说明在游戏文件里对这些碎片的层级调整参量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,欢迎其它吧友补充。在本表中受此影响的主要是大部分黄碎片,以及少量其它颜色碎片。
也因此黄碎片是本表完成度最低的部分,因为其中大部分的层级修正都是概率类,很难通过实际游戏去正面验证,所以我暂时搁置了。
2、通过到游戏里实地验证,可知对于红、蓝、紫三色碎片,几乎所有的级值刚好就是它们各自的威力参量;对比吧友@binarizer的测试结论,可发现几乎所有数据刚好是1:2,而最终在伤害计算公式中我俩的结论又刚好相差2:1的系数,所以实质上是完全等效的。
3、基于本表中级值的碎片伤害公式:
基础伤害 = 向下取整{级值 * (1 + INT * 0.02)} + 向下取整{INT * 0.05}
注意两次向下取整{}的作用域,如果搞错,计算结果可能出现较大误差。
最终伤害 = 向下取整{基础伤害 * 特殊修正(参见备注列) * 目标抗性}
其中,目标抗性是根据你打过去的属性来选择的,如果你打过去的是多重复合属性,则计算该目标所有对应抗性的平均值。
举个例子,比如火流星爆击是【火+雷+光】3属性复合,那么用它打最初船上的席马时,席马抗性修正火、光为0,所以系数记为1,雷为-50,所以系数记为1.5,最终目标对火流星爆击的抗性为(1+1+1.5)/3=1.1667,再把这个1.1667代入上式算出最终伤害。
4、部分怪物也是有防御力设定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之类的个位数。其作用机制,我的初步测试结论是直接在最终伤害中减去。所以如果发现计算结果比实际游戏中打出来的结果高出几点(个位数,一般就是1~5)是正常的,就应该意识到目标是有防御力的了。
最初最弱的几只小怪如1号默特、2号席马是没有防御力的(防御力=0),像德拉海默这种身上铠甲的防御力也就是1。
【伤害计算功能的用法】
表中“基伤”那一列是我根据上面基础伤害的公式直接整合到表中的,可根据你在最顶一行两个亮黄底色的格子里填入你当前的INT值和碎片的级别来动态计算基础伤害(记得填完数字按一下回车键确定),方便大家使用。
【一些心得和分析结论】
下面说一些在测试过程中发现的一些有点意思的细节:
1、总体来讲,我觉得IGA们在碎片属性的设计上还是相当偷懒的,【打击】属性过多(你看那一排“召唤XX”……),元素属性中除了【火】很丰富、【暗】还凑合之外,【冰】【雷】【光】都相当贫瘠,属性重复的碎片里很多在攻击方式上也拉不开区分度,导致本作的碎片系统依然给人一种“多而不丰”的印象。
2、一路测试下来,我居然没有发现一个碎片带【诅咒】属性的,不得不说是个遗憾。
3、所有【石化】属性的碎片(其实也就俩)都是没有伤害的,还有另外几个没有伤害的碎片(如召唤椅子),但它们也都设计有级值,对于这些碎片去刷多个提升级别到底有什么实质意义目前多数未知或者靠猜,仅有“无精打采”目前可以确定是级别影响减速效果。
4、红碎片“严峻的愤怒”是我目前发现的唯一一个提升层级会改变属性的碎片,前4层都是纯【打击】的拍巴掌,从5层起变成【打+火】复合的拍带火巴掌且多了一个1.1倍的伤害修正,到了9层火焰还会蔓延开来,蔓延的火是纯【火】属性且伤害只有基础伤害的30%。因为它的拍击从单属性变多属性,在测试过程中出现了用它分别打A和B,强化前打A比打B痛、强化后打B比打A痛、伤害不升反降等滑稽场面。
5、红碎片“召唤铁铲铠甲”在每次释放时都有极低概率放出一个大骑士砸出一排地震波,这个很多玩家都知道,而且看起来似乎应该比普通放出来铲土的小骑士强,但我实际测试中发现大骑士砸地的动作并无攻击判定,只有震波有伤害,而震波的伤害居然不受INT影响(为验证数据改了个超大的INT,小骑士铲土四五百的伤害,大骑士震波只有83),不知道这算是彩蛋还是bug。
6、红碎片“斧头打击”的挥斧头砍和砍出的震波是相同的伤害、不同的属性。
7、蓝碎片“工艺品”在层级1时无法造成伤害,但只要强化到层级2就可以打出完整伤害了,之后继续强化层级未发现任何加强(决定伤害大小的是级别),这个结论也许能帮到个别玩家省下点素材。
8、蓝碎片“暗影追踪者”造出的分身的伤害分两种情况:
①当玩家装备枪械时,无论装备什么枪、什么子弹,分身的输出都和这些完全无关,而只和碎片级别与玩家INT有关,也就是说你只要堆高INT,即使拿着最辣鸡的鸟枪+无限子弹,你的分身也能打出远超过本体的炸裂伤害;反之,INT低、碎片级别低,你即使装备最强枪+钻石子弹,分身的伤害都是挠痒痒。并且无论你装备什么属性的子弹,分身射出的子弹都是纯【突刺】属性。
②当玩家装备其它类型武器时,分身造成的伤害就是玩家攻击伤害的一部分,这个比例由碎片级别决定,1级25%,9级50%。因为是直接乘在本体攻击的最终伤害上,所以此时分身的伤害是什么属性就无意义了。
9、蓝碎片“变身邦妮”层级对应的招式解锁关系详见备注,如果还有我没发现的招式欢迎补充。百裂脚和飞刀的伤害一样、属性不同。
10、紫碎片“金子弹”伤害和每次消耗掉的钱数挂钩,且自带个位数波动,非常难测出精确的修正公式,我放弃了。另外这个技能即使0金钱时照样能用,只是威力最低(基础伤害的10%)。
11、紫碎片“无精打采”在级别1时的减速效果几乎看不出来,级别9时非常明显,且本作个别boss免疫时停但不免疫减速,高级别后是个欺负它们的好选择。
12、紫碎片“里加多恩”打出的火球分两部分判定,都是纯【火】属性。核心位置造成完整伤害,且能被狙击之书加成;边缘部分造成约71%的基础伤害(这是我找不同对象多次测试各种误差最大的一个数,期待吧友提供更精确的描述),且不能被狙击之书加成,不知算不算bug。
紫碎片“里加多恩”边缘部分的伤害,和它自身的层级、级别毫无关系,而是直接调用的红碎片“理家斯托雷马”的级别数据。也就是说,如果你增减“理家斯托雷马”的级别,“里加多恩”边缘部分的伤害也会随之改变,二者伤害完全一致。
另外,如果你在出售碎片“理家斯托雷马”时一次性卖干净,则“里加多恩”的边缘伤害会直接定格在卖前那个级别的“理家斯托雷马”伤害上。比如说,你有7个“理家斯托雷马”,一次卖7个,“里加多恩”的边缘伤害就会定格在7级“理家斯托雷马”的水准,直到你再次重新获得“理家斯托雷马”,“里加多恩”的边缘伤害才会重置成1级“理家斯托雷马”的水准。
如果你硬不承认这种一个碎片的伤害直接调用另一个碎片的数据的情况是bug,那也可以如此强行解释:
“里加多恩”仅指那个核心的火球,在它的外围裹了一层“理家斯托雷马”。
如此一来也彻底解释了为何外围伤害不受狙击之书加成,因为“理家斯托雷马”是红碎片,本就不该响应狙击之书。
13、紫碎片“帝斯罗萨恩”看来源、看描述、看视觉特效都应该是【光】属性,我估计很多玩家也这么认为的,但很可惜我测试多轮,它确实是纯【打击】属性,我严重怀疑这是个bug,也造成了本作中【光】属性碎片极度贫瘠的事实(唯一一个纯【光】属性的碎片是并不好用的红碎片“帝斯雷夫”)。
14、紫碎片“法尔多秋”击中墙壁或地面会短时间残留一个暗属性球。直接命中的目标是完整伤害,暗属性球碰到的目标只有一半伤害,两者都能被狙击之书加强。
15、所有使魔,除银骑士外,层值都有成长,结合其描述,我认为应该是强化层级到一定阶段解锁使魔的一些动作或是加强AI,具体如何尚未验证。
关于使魔的攻击属性,唯一要吐槽的是剑魔的所有动作居然都不是【斩击】属性而又双叒叕是纯【打击】属性,我寻思着IGA是不是被辻本良三灵魂附体了……
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